- El Q1 de Capcom cubre exactamente del 1 de abril al 30 de junio de 2026.
- Capcom vendió 23,81 millones de juegos, frente a 14,16 millones en el mismo periodo de 2025.
- La empresa llama «títulos de catálogo» a los publicados antes del ejercicio fiscal actual, no a todo su catálogo comercial.
- PRAGMATA vendió 2,51 millones y concentró casi toda la categoría de novedades del periodo.
- La previsión anual no cambia pese a que Capcom ya ha alcanzado el 49,5% del beneficio operativo que espera para todo el ejercicio.
Qué significa el primer trimestre fiscal de Capcom (Q1)
Capcom denomina este periodo Q1 del ejercicio fiscal 2027 porque su año contable termina en marzo de 2027. No se refiere a enero–marzo ni a todo 2026. A partir de aquí alternaremos «Q1» y «primer trimestre fiscal». En las comparaciones históricas, cada Q1 abarcará siempre del 1 de abril al 30 de junio.
La primera lectura es inequívoca. Capcom creció con fuerza durante el Q1. Sin embargo, sus documentos reúnen resultados consolidados de toda la compañía, unidades de la división de videojuegos, datos del primer trimestre fiscal y acumulados históricos por juego. Separar esas capas es imprescindible para entender qué ocurrió de verdad.
La foto general del Q1
Los ingresos consolidados fueron de 70,4 mil millones de yenes (unos 380 millones de euros) y el beneficio operativo alcanzó 41,1 mil millones de yenes (unos 222 millones de euros). Son cifras de toda Capcom, no solo de los videojuegos. El beneficio atribuible a los propietarios de la matriz fue de 29,2 mil millones de yenes (unos 158 millones de euros).
El crecimiento se concentró en Contenidos Digitales, la división que incluye los videojuegos. Sus ingresos subieron un 83% hasta 54,6 mil millones de yenes (unos 295 millones de euros) y su beneficio operativo creció un 87,5% hasta 37,6 mil millones de yenes (unos 203 millones de euros). El margen de esa división llegó al 68,8%.
El resto del grupo ofrece una imagen menos uniforme. Los salones recreativos aumentaron ingresos, pero redujeron su beneficio operativo un 4,4%. Las máquinas recreativas y pachislot bajaron tanto en ingresos como en beneficio, al igual que el bloque de otros negocios. El gran salto del trimestre procede del videojuego, no de un crecimiento generalizado de todas las áreas.
Q1 de Capcom entre 2022 y 2026
Cada Q1 cubre del 1 de abril al 30 de junio. Los ingresos y el beneficio pertenecen al conjunto de Capcom y están expresados en miles de millones de yenes. Al pasar el cursor o enfocar una barra también aparece su equivalencia aproximada en euros.
- Ingresos
- Dinero generado por la actividad de Capcom antes de descontar gastos.
- Beneficio operativo
- Resultado del negocio principal después de sus costes operativos, antes de partidas financieras e impuestos.
- Margen operativo
- Porcentaje de los ingresos que queda como beneficio operativo.
Equivalencias calculadas con el cambio de referencia del 30 de junio de 2026, 1 euro = 185,08 yenes. Sirven como orientación y no sustituyen las cifras contables en yenes.
Qué significa «títulos de catálogo» para Capcom
En lenguaje cotidiano, PRAGMATA también forma parte del catálogo de Capcom. La compañía utiliza la palabra con un sentido contable más estrecho. Considera «novedades» los juegos publicados durante el ejercicio fiscal actual, iniciado el 1 de abril de 2026, y «títulos de catálogo» los lanzados en el ejercicio anterior o antes.
Por eso PRAGMATA, estrenado el 17 de abril, figura como novedad. Resident Evil Requiem, lanzado en febrero de 2026, ya aparece en la categoría de ejercicios anteriores. Para evitar la ambigüedad, en este artículo hablaremos de juegos lanzados desde abril y juegos lanzados antes de abril.
Los títulos anteriores aportaron 21,26 mill. de unidades, un 59,1% más que en el Q1 de 2025 y un récord para un primer trimestre fiscal de Capcom. Las novedades sumaron 2,55 mill.. La empresa comercializó 256 títulos en 236 países y regiones, de modo que el total no se limita a los juegos que aparecen en la clasificación de los diez más vendidos.
Casi nueve de cada diez unidades procedieron de juegos publicados antes de comenzar el ejercicio fiscal. El dato habla de longevidad comercial, descuentos y expansión a nuevas plataformas, no de que Capcom solo venda lanzamientos antiguos.
PRAGMATA domina las novedades
PRAGMATA vendió 2,51 mill. de copias desde su lanzamiento del 17 de abril hasta el cierre del Q1. Eso equivale al 98,4% de las 2,55 mill. de unidades atribuidas a juegos estrenados durante el ejercicio fiscal actual. El resto de esa categoría, incluida Devil May Cry 5 Devil Hunter Edition para Nintendo Switch 2, aportó unas 40.000 unidades en conjunto.
La cifra es relevante para una propiedad intelectual nueva, pero no debe confundirse con el motor único de los resultados. Los juegos lanzados antes de abril vendieron más de ocho veces el volumen de PRAGMATA.
Qué juegos vendieron durante el Q1
PRAGMATA encabeza la clasificación con 2,51 mill., seguido muy de cerca por Resident Evil 4, que añadió 2,43 millones pese a haberse publicado en 2023. Resident Evil 2 vendió 1,42 millones y Devil May Cry 5 sumó 1,29 mill..
Copias vendidas por juego durante el Q1 de 2026
El gráfico muestra solo las copias vendidas en el Q1 de 2026, del 1 de abril al 30 de junio. Selecciona «Acumulado» para consultar el total desde el lanzamiento. Cada vista se ordena por separado y utiliza su propia escala.
Resident Evil es la base del Q1
Siete de los diez juegos de la clasificación pertenecen a Resident Evil. Juntos vendieron 8,79 mill. de unidades durante el Q1, el 36,9% de todo el volumen de Capcom. Cinco de ellos superaron individualmente el millón de copias en el primer trimestre fiscal.
Resident Evil Requiem alcanzó 8,06 mill. acumulados tras sumar 1,14 millones en el periodo. Resident Evil 4 pasó de 13,60 mill. al cierre de marzo a 16,04 millones en junio. Resident Evil 2 avanzó de 18,32 a 19,75 mill.. El informe relaciona esta continuidad con promociones de precio y con la expansión de la audiencia internacional.
Devil May Cry 5 vuelve a crecer siete años después
Devil May Cry 5 vendió 1,29 mill. durante el Q1 y alcanzó 14,24 mill. acumulados. Capcom atribuye el impulso a su llegada a nuevo hardware, a promociones coordinadas con la segunda temporada del anime de Netflix y a una mayor visibilidad de la marca. Los documentos no permiten separar cuánto aportó cada factor, así que no conviene asignar el crecimiento únicamente a la serie.
Copias vendidas acumuladas entre marzo de 2025 y junio de 2026
Este gráfico utiliza solo acumulados publicados por Capcom en seis cierres sucesivos y mantiene una escala fija de 8 a 20 mill.. Puedes activar o desactivar juegos y consultar cada valor con el cursor, el tacto o el teclado.
Cómo se distribuyeron las copias vendidas en el Q1
Las mismas 23,81 mill. de unidades pueden analizarse desde tres perspectivas: cuándo se publicó cada juego, por qué canal y plataforma se vendió, y en qué territorio. Cada reparto responde a una pregunta distinta y sus porcentajes no deben sumarse entre sí.
Las 23,81 mill. de unidades, desde tres ángulos
Según el momento de lanzamiento
89,3% antes del 1 de abril
10,7% desde el 1 de abril
Según el canal y la plataforma
60,4% PC digital
32,9% consola digital
6,7% formato físico
Según el mercado
90,8% fuera de Japón
9,2% en Japón
En volumen absoluto, Capcom vendió 22,22 mill. de unidades digitales y 1,59 mill. físicas. Dentro de las copias digitales, 14,37 mill. correspondieron a PC y 7,84 mill. a consolas. Fuera de Japón se colocaron 21,63 mill. de unidades, frente a 2,18 mill. en el mercado doméstico. Los subtotales pueden diferir en 0,01 millones porque la presentación redondea cada cifra a bloques de 10.000 unidades.
Que el formato físico represente solo el 6,7% de las unidades de Capcom en este Q1 no demuestra que el disco haya dejado de tener público en toda la industria. Sí muestra que, dentro del negocio de una gran editora, su peso ya puede ser muy reducido incluso cuando el total de copias vendidas bate récords.
El dato ofrece un contrapunto a las críticas contra la decisión de Sony de abandonar los discos en sus futuros lanzamientos. Que todavía exista demanda física y que las editoras dependan cada vez menos de ella pueden ser verdad al mismo tiempo. En nuestro análisis sobre el fin del formato físico en PlayStation explicamos por qué la pérdida de esa alternativa afecta a la propiedad, la competencia y la preservación, aunque el mercado avance hacia lo digital.
La previsión anual sigue intacta
Capcom mantiene su objetivo para el ejercicio que terminará el 31 de marzo de 2027. Espera 210 mil millones de yenes en ingresos (unos 1.135 millones de euros), 83 mil millones de yenes de beneficio operativo (unos 448 millones de euros) y 65 millones de juegos vendidos. Tras el Q1 ha alcanzado el 33,5% de los ingresos, el 49,5% del beneficio operativo y el 36,6% de las unidades previstas.
Eso no permite multiplicar el trimestre por cuatro. Los lanzamientos, los gastos de marketing y el reconocimiento de ingresos no se reparten de manera uniforme. Que la empresa no haya elevado sus previsiones es una señal de cautela y también uno de los datos más relevantes del informe.
El plan anual contempla 12 mill. de unidades para juegos publicados durante el ejercicio actual y 53 millones para títulos de ejercicios anteriores. Al cierre de junio llevaba 2,55 y 21,26 mill., respectivamente. Onimusha Way of the Sword llegará el 4 de septiembre y Dragon's Dogma 2 Dark Arisen está previsto para octubre.
Mi lectura
El dato más interesante no es que Capcom haya vendido mucho, sino cómo distribuye el riesgo. Un lanzamiento nuevo puede superar 2,5 millones sin cargar por sí solo con el primer trimestre fiscal. A la vez, juegos de 2017, 2019 o 2023 continúan sumando millones de copias vendidas gracias a precios más bajos, nuevas plataformas y una estrategia constante de marca.
Hay dos límites que conviene no perder de vista. Las unidades no equivalen a ingresos porque desconocemos el precio medio de cada juego, y un margen trimestral excepcional no debe proyectarse automáticamente sobre todo el año. Las cifras muestran una compañía muy rentable y con un fondo comercial extraordinario, pero no permiten afirmar que cada copia antigua sea igual de valiosa que una novedad ni que el ritmo vaya a repetirse sin cambios.